
【作品介紹】諷刺科技的新興科技作品-瑞秋.麥克林《I’m Terribly Sorry》
綿綿細雨的倫敦夜晚,迎面而來的路人們慢慢地朝你聚集了過來,對你投以招呼與詢問,速度由徐而急、人數由少至多、聲音由遠而近、態度由友善而變壞,不一會兒你便被成群的虛擬人物憤怒圍繞,面對突如其來的攻擊,按擊手中的行動裝置成為唯一擊退他們的方法⋯⋯。

綿綿細雨的倫敦夜晚,迎面而來的路人們慢慢地朝你聚集了過來,對你投以招呼與詢問,速度由徐而急、人數由少至多、聲音由遠而近、態度由友善而變壞,不一會兒你便被成群的虛擬人物憤怒圍繞,面對突如其來的攻擊,按擊手中的行動裝置成為唯一擊退他們的方法⋯⋯。

近期融聲創意的作品多圍繞著「網路傳輸」,包括《無重力星空》、《地衣荒物》、紀柏豪的《距離之歌》等,都使用了網路的特性,讓觀者使用手機即時參與、影響現場的作品。今天就來分享如何簡單做到網路傳輸的功能!

「距離之歌」為一基於普及運算的生成式音樂系統,讚頌科技發展下被壓縮的時空概念與連通性。使用者透過行動裝置開啟指定網頁後,即會成為拓墣座標上的節點。系統將依據行動裝置回傳的定位資料,不斷計算所有節點間的相對距離與方位,並觸發分佈於空間聲場中的樂音,將定位資料轉化為聲音事件。

對大多數人來說,「網際網路(The Internet)」已然遍布我們的生活。不到30年的發展中,連結了一半以上的世界總人口,展顯出非凡的速度、欲望、商業性、控制和創造力。微軟(Microsoft)公司創辦人比爾·蓋茨(Bill Gates)在其自傳《未來之路(The Road Ahead,1995)》中展現出其對於技術革新的正向態度。
我在18年年末的時候協助V&A 博物館的「電玩遊戲:設計、遊戲與擾動」(Videogames: Design/Play/Disrupt)大展寫了一篇回顧,旨在介紹電玩在新世紀的新可能性與突破。而若我們將時間軸往回拉,望過去看網際網路剛被發明之初的電玩遊戲,或許又別有一番懷舊的驚喜。


大家可能有在手機上玩過一些小遊戲APP,會讓玩家透過人聲來控制角色的移動。如果想要在個人電腦上達成這樣的應用,又不想要寫太多Code,我們應該怎麼透過數位工具與Creative Coding來實現呢?

Samson Young製作了一個影片和一個十二聲道裝置,作為《Muted Situations》系列作品的一部分,這個系列作品突顯了某些在日常聲音體驗中被我們忽略的時刻。透過有意識地「靜音」聲音的表層,揭示了平常較不容易注意到的聲音。Young寫了一系列簡短的教學文本,描述了他已經展演過的一些假設情境,以讓那些不容易被注意的聲音重新引人傾聽。

有時候在網路上或現場表演中,看到別人能用嘴巴製造出許多不同音色,是不是會有點羨慕呢?沒關係,現在透過數位工具跟Creative Coding,我們也能稍稍體會一下用「人聲」來演奏的樂趣!

資訊聲音化(Sonification)是能讓人用聽覺來理解周遭不可見事件與狀態的一個詩意手法。這次要跟大家分享一個「把天氣資訊轉換成聲音」,像是在聆聽周遭環境變化一般的Max實作練習。完成的Max Patch程式截圖如下圖,包含了會自動顯示的位置、溫度、風速與天氣類型的Message。